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1990年电影史上的里程碑?

167 2023-12-10 16:03

一、1990年电影史上的里程碑?

在《红高粱》的巨大成功和独特的艺术表现形式,让日本的电影公司注意到了张艺谋,于是两方合作又拍出了一部杰作《菊豆》。电影在1990年在日本上映之后,在戛纳获得金棕榈将提名。另外《菊豆》还有一个里程碑的意义,这是中国第一部获得奥斯卡最佳外语片提名的电影。

电影改编自作家刘恒的《伏羲伏羲》,讲述的是上个世纪20年代中国一个偏僻山村里的故事。

杨金山是个有生理缺陷的染坊主;五十多岁了还无儿无女,只和自己的侄子杨天青守着一座大染坊性。无能的金山为了延续香火,在折腾死了两个女人后又花大价钱买来一个年轻漂亮的女人菊豆,菊豆一进门就被金山像牲口一样对待白天成了染坊里的长工,晚上是他发泄淫欲的工具。

金山的侄子天青近四十也尚未娶妻,他对菊豆每晚的嚎叫深表同情,同时又对菊豆的身体充满渴望,每天在库房里的墙洞偷看菊豆洗澡。但在封建礼教的约束下他不敢对菊豆想入非非,也更不敢对叔叔的暴行有所反抗。趁着金山外出,更加主动的菊豆向天青表明了心意,两人按捺不住发生了关系。不久后菊豆生下了天白,天白的出生让金山喜出望外;他并不知道这个孩子跟自己一点关系都没有,而是侄子天青和菊豆的后代。

这一天金山突然中风导致下身瘫痪,这时的他也终于知道了菊豆与天青的私情。他多次想掐死那个孩子但又每次都以失败告终。不久后他失足掉进染缸淹死了,按照祖上的规矩天青不能与婶子同住,于是被赶出了染坊,他和菊豆也只能偷偷在野外幽会。

时间一晃而过,天白慢慢长大,村里关于菊豆与天青的闲言碎语被传到了天白的耳边,尽管知道了天青是自己的生父,但天白内心仇恨的种子早已经发芽。

某天菊豆与天青在地窖里重温旧梦,不久后就因为缺少空气而窒息,天白发现后把两人背出地窖,并一气之下把自己的生父扔进了染池然后用木棒活活打死,彻底绝望的菊豆一把火点燃了染坊。十多年来这三代四口人的爱恨纠葛最终都在一场烈火中化为灰烬。

《菊豆》讲的是人的自由天性与封建礼数对抗的故事,是人想要冲破封建牢笼却又最终惨烈失败的悲剧。它的表现手法没有《红高粱》那么汪洋恣意,但在色彩和形式感上海市保留了前作的风格,电影的氛围十分阴冷压抑但在色彩使用上却无比的鲜艳两者形成了鲜明的对比。

二、史上重要里程碑指的是什么?

指的是发生的事情对后世的历史有深刻的影响

三、会计的三个里程碑?

  1.1494年复式簿记的出现是会计发展史上的重要的里程碑,从此,会计开始以一门真正的完整的系统的科学而载入史册。

2.因“股份有限公司”出现的“特许”或“注册”会计师协会是会计发展史上的第二个里程碑。

3.管理会计的诞生可以说是会计发展史上的第三个里程碑。

四、世界儿童文学史上的里程碑?

100年前,在一个遥远的地方,有三个喜欢听故事的小姑娘缠着一个年轻的叔叔讲故事。那叔叔边想边说,结果就有了这部奇妙的《爱丽丝漫游奇境》。

这是一个神奇、美妙而又怪诞的梦幻中的故事,这个稀奇古怪的故事让姑娘们听得如醉如痴,里面有会说话的兔子、会打槌球的扑克牌,有动不动就砍人头的红桃皇后,还有许多带有魔法的美味……此书一出版就引起了轰动,卡罗尔的童话也成为自莎士比亚之后被翻译得最多的英国作品。现在,这部书已风靡全球,成为全世界最流行的儿童小说之一,是世界儿童文学史上里程碑式的作品,《大英百科全书》评价其“把魔幻、荒诞小说的艺术推向了顶峰”。

五、科学史上的三大里程碑?

第一个里程碑:欧拉图论

网络科学首先是得益于图论和拓扑学等应用数学的发展。历史上,多位杰出数学家各自独立地建立和研究过图论,他们的贡献功不可没。所谓图论就是由一些点按照一定方式连线组成的一个图(集合)。关于图论的文字记载最早出现在1736年瑞士数学家欧拉的论著中,他所考虑的原始问题具有很强的实际背景,那就是著名的哥尼斯堡七桥问题。

第二个里程碑:ER随机图理论

在20世纪五六十年代,两个匈牙利著名的数学家爱多士(Erdos)和瑞尼(Renyi)又一次对图论(网络科学理论)作出了第二个里程碑式的贡献,他们建立了著名的随机图理论,用相对简单的随机图来描述网络,简称ER随机图理论。

第三个里程碑:小世界现象与无标度特性

1998年,网络科学又一次取得突破性进展,出现了第三个里程碑。

六、交响曲体裁史上的里程碑人物?

贝多芬,贝多芬的《降E大调第三交响曲“英雄”》,op.55,于1803年至1804年间创作,是四个乐章交响曲。

该作品是交响曲历史上的历程碑式作品,规模宏大、充沛有力、情感丰富、结合了诗意和力量,极具独创性,在当时不受观衆接受和欢迎;但却是贝多芬最为钟爱的作品之一。

七、恐怖电影史上有什么里程碑式的作品?

1999年在全球卖破2亿美金的恐怖惊悚片《断头谷》,现在业界传出派拉蒙电影公司有意推出新世代重启版本。

根据Deadline报道,熟悉这项重启企划案的内部消息人士表示,派拉蒙影业已经找来好莱坞新锐编剧/导演林赛·比尔担纲本片导演(比尔也将执导《宠物坟场》前传以及《星际迷航》最新续集),备受业界肯定的她也将身兼编剧,并且与托德·加纳共同制作本片。

《断头谷》的剧情改编自华盛顿·欧文于1820年创作的乡野传奇恐怖小说《沉睡谷传奇》。这个篝火晚会最常被说起的鬼故事,描述纽约近郊的沉睡谷小镇发生一连串无头骑士斩首杀人恐怖事件,以科学技术方法采证办案的纽约年轻验尸官伊卡布·克瑞恩被派去当地侦查连续杀人案件的惊悚恐怖冒险。

影史上将欧文的小说改编搬上银幕的版本不少,从迪士尼1949年的动画电影到2010年代福克斯电视台的同名剧集等,不过当中最具知名度与好评的,当属1999年由蒂姆·波顿与约翰尼·德普携手合作的哥德式暗黑惊悚恐怖风格版本。

八、游戏史上各个时期有哪些「里程碑」级别的游戏?

没想到会有人拿出我那篇横扫千军的文章,也罢,我就先在这谈一谈RTS的各个时期和作品吧。

本回答只聊RTS类型内部的。

事物的发展,不可能如浮萍般无依无靠,也不可能说,哪天灵光一现,坐在办公室里突发奇想了RTS这个类型。人虽有想象的能力,但想象本身也是人脑对已储存的表象进行加工改造,形成新形象的心理过程。

所以,我们还得回到上世纪80年代初——1981年的Ultima I: The First Age of Darkness,这个西方三大RPG的开山之作,也经常被认为是商业电脑游戏模式的第一例。

同样是1981年,Utopia 诞生。这个和创世纪1同样简陋的色块级电脑策略游戏,代表了一个趋势的开始,设计者尝试引入真实时间流逝的概念,一个从Turn-basedReal-time 无限逼近的思路,这是一个完整的演化过程,而Utopia 便是这演化过程的一种中间态——Timed turns 。直到今天,我们打开wiki,可以看到Utopia 下赫然写着RTS类型,然而,这游戏并不 Real-time 。严格来说,它的设定就像今天炉石传说中烧绳子的机制一样,会在时间上有限制,促使玩家在回合制的体系中短时间内做出更多的抉择。

限制,是游戏的一部分,也是许多乐趣的所在之处,而实际游戏体验这取决于制作者是否用心——精致到塞尔达:荒野之息的迷宫,轻松到疯兔马里奥的限时吃金币小关卡,痛苦到传火者们在薪王前一次又一次倒下,这都是限制,而从 Turn-based Real-time 亦是一种限制的升级,那些无法适应这个限制的受众,自然会被淘汰。

可以说,RTS的宿命在这里就埋下了伏笔。

一个做加法的时代

在分类概念上,与RTS在同一个水平上对应的,是国内用的少之又少的分类方式 turn-based strategy ——TBS,这个古老的分类囊括了我们通常称呼为4X类的全部,而游戏登录的大小硬件平台,达到了惊人的59个。这类游戏少说从1977年至今,也有40年,可能比诸位的年纪还要大。

作为与RTS不同的表现手法的TBS,它起家更早,在寻求策略精神上道路走的更远,深刻地影响了后来者RTS的发展道路。从70年代起就开始酝酿的4X核心及其前身的巨大指引效果,更是一步一步让RTS在整个20世纪里不断尝试做加法。

从1982年—1992年间,在世界各地的制作商们,面对不断提升的硬件水平和新兴的思路,成功的将一个又一个回合制的部分改造成了即时制,即时战斗,角色扮演,战术射击,资源管理,它们各有侧重,但是它们都不成一个体系——然而对于那时候的制作者来说,他们并不知道自己想要达到怎样的理想水平,或许每次新作只能向前迈进一小步,这就足够了。

Westwood Studios——单纯的集大成者

很少有人关心Westwood Studios 在加冕为王之前做过些什么,作为一家1985年开设于拉斯维加斯的新工作室,于1986年参与制作了他们的第一款 TBS —— Roadwar 2000 ,又在1990年推出了他们的第一款RTSBattleTech: The Crescent Hawk's Revenge 。在BattleTech中,Westwood Studios 实现了控制单位编组和控制单位的同等优先级——正是因为在前十年的积累中,一大批如同BattleTech 般不断突破单个小系统的革新的RTS或半RTS产品的出现,才为1992年的Dune II 的出现了打下了充分的基础。

Dune II 的出现,标志着系统化的RTS正式出现,一个属于RTS黄金十年的到来,更重要的是它做出了一个典范,一个模样,一个至今RTS类游戏都难以逾越的典范和羁绊,比如阵营概念,AI的引入,运营的概念,基地的建设,单位的建造,资源的即时获取和使用。

在随后的岁月里,Westwood Studios 做出了命令与征服系列,以及时间线前段的命令与征服:红色警戒系列。可以说,在Westwood Studios 存活的时代里,RTS主流上是单纯且快乐的,有着种种bug的玩法和套路,但大家并不多在意于此——那时候PVP并不算火热的区域。如果今天提起Westwood Studios ,我想没有人会说,这个系列平衡性如何如何,竞技性如何如何,只有好玩——“我就是要爆兵犀牛海RUSH一波。”

但是不提不代表这个游戏就没有平衡问题,其实平衡是个玄学问题。你很难去形容一个游戏如何平衡,但是可以轻松地找到不平衡的点,比如前段时间:

**暴雪,青玉德什么时候砍?

伴随着硬件和网络条件的提升,以及网络社交和互动性的提升,PVP的份额越来越大,简单的快乐时代过去了,社区里充斥着拿了弱势阵营被对手bug套路打的惨不忍睹者的愤怒言论

这不平衡!

那好,我们比赛规定就用**阵营好了。

Bullfrog Productions——单机时代的终结

在上世纪那个单人体验为核心,多人部分只能说有的时代,出现了Bullfrog Productions 这种真正的创新者,即便是从今天看过去,牛蛙那时候的才气都是让我们称赞的。反其道而行之的地下城守护者,从通常RPG中的勇者视角切换到建造地下城的恶龙视角的RTS,可以说无比惊艳,时至今日都没有真正意义上的续作。

但是,强调PVP和玩家互动性的网络时代已经到来,在进入21世纪以后,玩家不再是一个一个简单的个体,而游戏也不再是一个人与AI的互动,在PVP和多人上有着无限潜力的RTS率先开始了PVP功能的强化。

而在多人方面其实做的并不算亮眼的牛蛙,被破拆真的是太冤了。

在我们聊聊暴雪王朝前,聊聊另外一个经典的派系以及RTS的核心。

Ensemble Studios——RTS与4X的情缘

在前文中我们曾经说过RTS深受TBS 的影响,其中就包括久远的4X概念,可以说,直到现在,很多RTS游戏系列其实就是个4X精神的即时制游戏。虽然1993年才完整提出"eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate" 的概念,但这一传统早已适用于大量的策略类游戏。

甚至可以说早期的大型RTS,他们的玩法都可以用4X精神来解释,西木头系的是这样,暴雪系的是这样,微软系的也是这样。EA,动视,育碧旗下的KKND,暗黑王朝,工人物语亦是如此。而在这其中,与4X游戏走的的最近的,莫过于曾经的微软系。他们的制作人员中,有来自文明2的功臣,所以帝国时代带着深深的文明的影子,而后面常年被盗版商们当成帝国时代3的国家崛起,可以说是个文明和RTS的完美融合体。

玩家需要达成一些物质条件来解锁升级,在国家的崛起中变本加厉,甚至有了领土的概念,八个时代每个时代都有四个小项目需要一一升级——军事,政治,文化,经济。名目繁多的稀有资源,城市概念,以及战役中那甚至有点钢铁雄心味道的大地图,处处画满了文明系列的痕迹。

在时代进化这块,还有个变本加厉的游戏——地球帝国。在帝国时代沉迷于冷兵器为主的对抗的时候,这个微软系的远房亲戚的进化就已经来到现代,热兵器对冷兵器的不对称对抗让战斗场面上出现了诡异的情况,不过用一句同样会出现这种场面的国家崛起的玩家话说,这类游戏,玩的是演化,不是细节。

Blizzard——经典时代的巅峰,变革

1997-1998年对于RTS来说是个巅峰的年份,那一年,不但有时至今日冠绝RTS之巅的StarCraft,同样它还有一个伟大的对手——Total Annihilation 。

Total Annihilation 在那个黄金年代狂揽50多个游戏奖项,用超前的3D渲染画面和游戏玩法的变革震撼了所有的人,并且在多个关键评选中击败星际争霸。在游戏历史上,它引领了接下来长达十年的3D化进程,并且在游戏细节上首创众多,在场面上支持了成百上千个单位同屏开火,超强的开源性和MOD支持,让它拥有了7个不同引擎重制的版本,玩家社区还自制了多个资料片。

你很难想象,一个1997年的游戏,支持1080P——这就是Total Annihilation ,但是它同样也是当年的硬件毁灭者。

(在RTS 3D化的进程中,出现了整部发展史中唯一的中国元素,就是国产的自由与荣耀,这是一款1999年出品的国产RTS,成功的赶上了时代的浪潮,和动视的暗黑王朝系列等RTS成为RTS 3D化的急先锋。)

StarCraft BlizzardRTS系列走上神坛的基石,也恰好应了前面提到过的PVP潮流的抬头,最终让RTS 的对抗进化到了一个新的高度——电子竞技,RTS因此而生生不息。

能看到这两作的先后诞生,不亚于我们在2017年看到塞尔达:荒野之息的幸运,那是一个伟大的年代。那么,为什么RTS会在那时候走上了巅峰呢?

在那个游戏更新换代缓慢的年代,玩家相对较少,体验一个游戏能以年为单位计算,策略类游戏靠着更经得住锤炼和钻研的核心玩法,适宜于当时的节奏。

早期的RTS并没有摆脱BTS的影子,即时制的使用只是让玩家的代入感更好,而且搭配于当时不算强大的网络条件,使得RTS这种社交性很弱的种类可以在局域网中快速的发展出来。

然而,游戏产业在发展,游戏市场在拓展,RTS也需要变革。那么前方的道路在哪里呢?

2002年10月,Blizzard 推出了又是历史性的一作——Warcraft3,在国内,这作的影响力和操作系统WinXP一样源远流长,时至今日,是网吧必装游戏之一。

但是要在这里说的,是当年Wc3宣传的时候用过的一个词——RPS。制作者在提出这个词的时候,从未想到过引领了ARTS时代的开端,而Wc3的WE编辑器彻底改变了RTS的格局。按照当时宣传的说法,RPS更侧重于微操作,让RTS的架构下更侧重于细节,这也让魔兽体系的剧情从3代起开始细致入微,深入人心,阿尔萨斯困局下的斯坦索姆屠城,气势磅礴的海加尔山圣战一次又一次冲击的玩家心灵。这种影响直到几年后,当巫妖王陨落于冰冠堡垒,迎接他的不只有公正的裁决,甚至还有来自玩家们的哀悼。

但是当年的RPS构想,并未完全实现。但是它确定了一个趋势,一个尽可能缩减建筑,建造,资源获取,而强化战斗的趋势开始——一个弱化eXploit,而强化eXterminate 的开端。

StarCraft 代表着"eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate" 四元素在同一个平面时代的平衡流RTS 的巅峰,Warcraft3 则代表了自1992年以来传统RTS 黄金时代已经过去,RTS 开始被赋予了新的定义。

一个做减法的时代

伴随着21世纪开始,游戏市场进一步扩大,3D化的成本的更加高昂,网络时代的发达,RTS这个类型也从百花齐放百家争鸣的类型进入洗牌阶段。有的倒闭,有的难产,有的缩减规模再也无力去做续作,有的直接被破拆,有的投身于其他类型的开发,当然最惨是直接暴死。

从2005——2010年这5年间,可以说是RTS开始萎缩的五年。这五年间,Westwood Studios的两大遗产,正作Command & Conquer 和外传 Command & Conquer: Red Alert 的3代续作都拿到了相对前作平庸的成绩,而在2010年的Command & Conquer 4直接引发了一场RTS历史上最大的灾难,EA难辞其咎。而更多的系列在踏入21世纪之后就杳无音信。

面对时代的变迁,RTS的代入感不再是优势,无论细节多么刻画,都不如FPS来的有力,游戏翻新速度变快,哪怕是多年经心制作的游戏,学习成本过高,时间需要过长都让人无心去玩,操作上繁琐不但阻碍了玩家进入,也阻碍了这类游戏登录家用机市场。

一个减法时代来了。

时至今日,为什么要做减法,为谁做减法,这都是一个争论不休的话题。

有人说暴雪是罪魁祸首,是暴雪带着大家把RTS游戏做成了为平衡,为比赛拼操作而生的复杂竞技项目,毫无乐趣,在操作上的减法理所应当。

有人说,RTS 制作商应该学学日本小众游戏的思路,只供给给特定专属人群,小众不可怕(可以提价嘛!),因为这类游戏再简化都无法赶上潮流那群玩家。天天盯着做减法是没有希望的。

到了现在,我们再提起"eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate" 的时候,就会发现这四个要素在传统RTS中都是需要大量操作量的存在。为了降低操作量,几乎所有的RTS现在都在原先的基础上全面缩减了战场规模,加强了人口控制,并且降低了除了eXterminate 之外其他三个要素的操作量,或者把它们的操作与eXterminate不置于一个层面,这一点,水雷的英雄连符合,CA的全战系列符合,暴死的CNC4符合。还有更多的新项目,从RTS,减成了RTT

只有StarCraft II 成为经典RTS模式最后的堡垒,用暴雪多年底蕴与质量克服了一切,在减法浪潮中显得异常高冷。即便如此,同系列内部StarCraft 天下第一的口号经常让二代略显尴尬。

Relic Entertainment——新时代的传火者

Relic Entertainment 并不是一位RTS界蛰伏多年的老兵,当它成立之初时,前辈们早已立下了丰功伟业,新生的它于1999年直接掏出了一款经典RTS ——Homeworld

前面曾经说过,Total Annihilation 是世界上第一款3D化的RTS,而Homeworld 系列告诉了世人,3D能给游戏玩法带来什么改变。而在其他方面,他们没有做出太多改变,但空间战斗和身临其境的体验带来的冲击,已经足够了。

在提到过的减法浪潮中,讨论完为什么减法后,如何减也是一门学问——在这点上Relic Entertainment 就做的相当聪明,而EA则直接且愚蠢的多。

Relic Entertainment 于2006年这个不太适宜生长的季节拿出了RTS史上又一款大作Company of Heroes ,这在逐渐式微的RTS界又是一个大新闻,虽然缩减了规模,减小了操作压力,但是却强化了战术思想,与之前暴雪未完成的RPS构想不谋而合,优雅地完成了减法。

其实,暴雪的想法是对的。

但是所有人没想到的是,暴雪的重战斗重个体轻建造的思路,被玩家贯彻到底了,这就是ARTS,也就是我们通常说的MOBA。

行业内这种做减法的行为从未止步,疯狂砍规模和操作量。招致了越来越多老玩家的强烈不满,steamRTS游戏系列一代不如一代口碑的情况也越来越严重,从要塞系列,突袭系列,闪电战系列,到最后,即便是Relic Entertainment 自己也无法逃脱这个宿命,终于在2017年的新作Warhammer 40,000: Dawn of War III 上翻了船,大幅度的减法行为被愤怒的玩家刷满了差评。

这让所有人都为即将到来的,由Relic Entertainment 制作的帝国时代4捏了一把汗。

Creative Assembly——自成一派的守望者和社区

CA社可以说是在新时期一直是以稳定而著称,其独特的即时战略战场玩法让起自成一个流派,形成了稳固的玩家社群和群体,如果用什么词来形容CA社,那就是不折腾三个字。

Creative Assembly早在上世纪80年代便进入了游戏制作市场,但是直到2000年才开始推出全面战争系列,没有那么多的羁绊,没有那么多的条条框框限制,它们弄出了一套独创的谋略和即时战略相结合的玩法,这种玩法恰到好处地适应了新时期玩家对RTS的要求,并且靠着对历史的考究还原大获玩家好评。

我们很难看到任何关于RTS的战火和争论烧到CA的作品上,哪怕是全面战争战锤的官中取消事件,也是欧洲世嘉成为了千夫所指。

这就不得不提到关于制作方的对应面,游戏体验者的聚集地,玩家社区的力量。RTS其慢节奏的学习过程和反复研磨的核心,让许多玩家聚集与论坛,互相交流,互相促进,有技术者更能魔改游戏,成为半个游戏开发者,一个RTS游戏有mod拓展功能和没有是两码事。红色警戒2经典的心灵终结模组,Total Annihilation 的原子版和猫版,突袭系列的解放模组,让这些游戏社区或许冷清但坚持到了现在。而做减法的行为无疑会伤害到这些忠实的核心粉丝群体,而新人玩家中可能一百个中都不会出一个核心粉丝,没有玩家社区的领导,RTS游戏只会鬼的更快。不知道现在游戏制作方又是否目光长远一些,能在游戏上给与两种玩家更多的空间呢。

Eugen Systems——新思路

长久以来,被困在一种模式下进行衍生和演化的RTS,在2010年的Eugen Systems 这里得到了另一种诠释——R.U.S.E.

那是我十年有余的指挥官生涯中见过把战略和即时四个字结合和强调的最好的,让指挥官们像RTT一样不需要再关心后方运营生产单位这种奇怪的事,却又有RTS一样的战略高度,同时简化了一直以来强调微操带来的门槛毛病——但是这丝毫没有降低游戏难度,制作组的另外一作Wargame,单人战役更是难到令人发指,然而有趣的是,如此难的游戏,却成为了硬核RTS玩家的钟爱之物。

到了2017年他们依然出了Steel Division:Normandy 44,又是一个虽然有点缺乏打磨饱受差评,但是却让大部分人都玩不懂怒删之的游戏。

或许,这才是作为一个指挥官,最想看到的RTS发售情况吧——一个难到一般人根本玩不进去,喜欢的玩家自得其乐的系列。但,这也是R.U.S.E当年被育碧雪藏的原因吧,一切不赚钱的项目统统砍掉。

归来之纪,第二个十年

实际上,RTS在近些年的表现和新作,还是比起最惨淡的那段时光要好了很多,但是市场反应,大多平平,参与者大多数为二三线制作方,伴随着2016年星际争霸2:虚空之遗的敷衍式完结,传统RTS最后的堡垒归于沉寂,在帝国时代4到来之前,市面上已经再也没有了任何一款传统RTS的新作预定。

而市面上的新作,大多被冠以狗尾续貂——家园卡拉克沙漠,A卡测试软件——奇点灰烬,无脑情怀复刻——8bit军队,徒有虚名——突袭4。

谈到突袭4,我在这里有个小故事。

小故事

我个人曾经于今年负责突袭4这个经典再起的本地化测试和社区反馈工作,那时候曾经本地化的负责人问过我,你作为一个老粉丝,你怎么看突袭4.

我沉吟了一会,答道:“比3代评价好就行。”

最终得到的评价是70%左右,我满足了。

实际上,突袭3的糟糕表现覆灭了突袭系列,原开发组也因为3D化带来的高昂成本和细微回报而彻底放弃该IP。

但,最终我还是选择和制作组硬刚了一波,我要求加入更大的地图,更大范围的火炮攻击范围,很多的单位数量,最终得到的答复是

“No plan. You can using mod.”

只剩余火的突袭系列还是带来了为数不少的差评,看到这一切我的内心是坦然的,因为从理智上来说,做减法是顺应时代的必须条件,就像曾经有玩家在社区抱怨过,这都21世纪了突袭还不加入英雄连那样的小队系统,然后被老玩家们群起而攻之。

但是从情感上来说,我不想看到突袭系列丢失他的特色,那些复杂而拟真的特色。

在2017年德国科隆展的时候,我托本地化方去和制作组去德国面聊了我对于这个游戏的一些看法和态度,希望他们更多的照顾老玩家的感情,可以加入经典模式和硬核模式来给老玩家一些空间。

在经历了这么多乱七八糟的事之后,你问我帝国时代4怎么看,我只能告诉你,买肯定是会买的,但是建议降低期望,就水雷现在的格局,能给你搞什么大地图几百上千个单位互殴?

我现在只能祈祷帝国时代4不要改变太多,不然会被情怀崩塌的玩家直接喷到CNC4的境地,至于我自己,说实话,什么改法,什么操蛋的制作方见得多了,无所谓。

至于RTS接下来走向何方——那只能看有没有制作方是钱多了花不掉还特有情怀的那种,毕竟,隔壁CRPG全靠众筹输血活了,我觉得RTS混的不算最惨的吧(笑)。

九、人类传播史上三座里程碑?

我认为如果说人类传播史有三座里程碑的话,那么分别是造纸术、印刷术、互联网。这三项发明对信息传播所起的作用是革命性的,纸张可以作为媒介让大量信息稳定的长期保留,印刷术可以大批量的分发信息得以实现,互联网就不用说,即时交互、大通道的传输,让人类进入信息社会。

十、web安全史上的两座里程碑是?

SQL注入“和”XSS“的出现分别是web安全史上的两个里程碑。